生化危机4:重制版-复原巨作和3A游戏的主要矛盾和解决方案

2023-12-03

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作者:Paranoia 先发“游思考”微信官方账号

生化4有很多title和梗,如越肩角度创始人、李三光、九头蛇等。但无论赞美还是梗,都说明了生化4的巨作地位,生化4本身的游戏制作早已接近完美。但无论赞美还是梗,都说明了生化4的巨作地位,生化4本身的游戏制作已经接近完美。生化4重制版的考验不言而喻——在尽可能保存正版内容的前提下,如何增删信息,提升2023年游戏感受。

本文将讨论以下几点:
1、恢复杰作的正确姿势
二、写实与恐怖——现实与恐怖主题优势的困境
三、满分重制版-游戏市场是否不前进
四、3A游戏的主要矛盾——玩家对游戏的需求不断增加,制造商的项目成本和商业模式不平衡,发展不完全

1、恢复杰作的正确姿势

回顾生化系列,生化4重制版的成功离不开一系列生化杰作,如村庄;以及更多重制版的开发经验——同样杰作的生化2。重置时,双碟工艺的精致设计消失了,这受到了很多批评,更不用说生化3重制版了。这一系列内容的经验给生化4带来了除设计经验外的其他物品,如技术尝试,甚至可以重用的资源。这一系列内容的经验给生化4带来了除设计经验外的其他物品,如技术尝试,甚至可以重用的资源。

——这使得制作团队能够在重制版的体验设计本身上花费更多的精力。

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恢复生化4感觉的基本思路是满足当前玩家习惯和游戏装备的改进:

生化4正版关卡设计已基本完善,重制版能做的就是在次时代化的前提下恢复这种设计体验——但这样会造成新的问题,这是界面更准确后玩家体验的变化,在“二”中深入探讨。

一方面,副本的难度降低了,很容易遇到存档点和商人。

副本部分的重制版本更好地完成了任务。一方面,它降低了副本的难度,很容易遇到存档点和商人。另一方面,删除和改进了许多副本细节,如各种探索内容和收集内容。地图更开放,反复玩得更快乐;例如,原始采矿车不止一次,但重制版本似乎删除了多次设置,考虑到这种体验的重复。

而且游戏的多周目感觉也有各种各样的设计,比如重玩翘课的阻击敲钟——太细太细。生化4的多周目感觉内容也令人惊讶。

作战部分。拆除站桩,射击时可移动。同时加强了刀的作用,刀现在可以反弹了,自然耐用性还是有点烦人。与此同时,资源管理也变得更加友好,子弹生成也更加方便。添加潜行系统,让玩家基本上可以处死包括牛头人在内的大多数对手。

角色部分。重要梨的设计有了很大的改进,不再有血条,并逐渐成长为玩家的好伙伴。另一个主角路易斯的剧情提升,让玩家和路易斯牵绊了很多,剧情更科学,刀也更不舒服。

剧情细节,加了很多剧情碎片的原素,老戏骨的日记,还有一些档案。让故事更合理...图片


生化4重制版有很多优点。说得太多似乎是空话。我不会再吹了...另外,我觉得还有一些不够好的点:

首当其冲的是原版的“恶趣味”(这是褒义词!)没有设计——重要梨的xx和xx(不,这当然和欧美的zzq有关。

界面写得更真实后,各种不足“真实”的问题也凸显出来,比如攻击各种大型动物;比如如何杀死非人类怪物就是赔钱(这不是杠杆)。

boss战不足有新意,甚至缩水,比如boss变身表现懒惰,boss战没有新的感觉。比如和湖怪的boss战,攻击方式很差,没有惊心动魄的感觉;比如最后boss的感觉还是挺水的,或者基本没有难度,甚至没有以前的boss战那么猛烈——没有boss战的智能感觉,或者有点缺点。

动态难度。事实上,动态难度调整怪物是可以的。原作的优越感太明显了。减少这种体验是显而易见的。

李阿姨的戏份太少,加强了重要梨。——可能是dlc。

商业化问题。无论是商业化的购买选项,卖皮肤,dlc,事实上,透露的问题都是roi,现在3A游戏单卖copy已经很难赚大钱了。与销售额外内容相互依存是更多的游戏时间:玩长,购买内容更有意义。比如多周目,佣兵模式,但我想问一下,我们真的需要花这么多时间反复玩吗?这将是最后的讨论。

最后,谈谈原子之心与生化4的一点流程设计对比,谈谈什么是好的流程设计:

游戏本身的设计也很有想法,不是说实话“开发要为艺术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有责任组成员(程序策划艺术音乐等)共同努力达到的效果:

游戏的主流程可以感受到“人类层次感”的体验,尤其是对于有类似游戏开发经验(如mmo)的人。是各种表现,事情,战斗,解迷,最后叠加在一起,都是开发者堆起来的。是各种表现,事情,战斗,解迷,最后叠加在一起,都是开发者堆起来的。
游戏本身的过程设计,如果有出色的基本感觉,可能会有一个流畅的感觉周期:例如,所有的战斗、解决粉丝、掠夺、安全房屋的安排和组合,如果所有的感觉都很好,每个部分都可以内置节奏。
而不是每个部分都感觉不好,让玩家建立意识:我的主线是由一个大解迷和多个小解迷组成的。
小解迷要完成很多次,每次中间都会打怪
(本身就是让玩家体验变化,但是很涩),然后跑路的时候要捡很多垃圾,有安全屋可以和冰箱一起来。...

事实上,生化4的完成也差不多,
主线由一个大解迷和多个小解迷组成。小解迷要完成很多次,每次中间都会打怪
——但不同之处在于:

生化危机4:重制版-复原巨作和3A游戏的主要矛盾和解决方案
虽然生化4的解迷方法关键相似,但系统完全不同。小解迷基本上有一定的节奏差异。

玩怪有动态难度和精心设计的副本&怪物节奏,战斗体验非常出色。

总的来说,解迷是多样化的。 多样化的战斗,结合了优秀的节奏过程体验。

最后,有一个具体的例子:三兽首作为一个大的解迷,由三块头的小副本组成。
这三个小副本的感觉完全不同
,一个是找茬解迷,一个是遭遇战,一个是像试炼场一样的擂台赛。图片

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找茬解迷
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遭遇战
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擂台赛

总结一下

如何制作生化四作为重制版的教材,以有限的成本交出是完美的答卷。但事实上,本文的重点是借生化4,谈谈我对游戏开发的一些思考。

二、写实与恐怖——现实与恐怖主题优势的困境

近几十年来,3A游戏的写实化是一种新趋势,而近10年的大作中,现实主义似乎已经达到了极限:

事实上,界面呈现的艺术效果已经达到了真正的界限。近年来,它在光追等道路上继续前进,但改善有限。

现实带来的“恐怖谷效应”不容忽视:
因为界面更真实,玩家对各种游戏和现实之间的差距更敏感
:角色表情、姿势有点涩,3c操作不符合实际理解,角色可玩性等。——这将导致开放者对角色基础设施的投资大幅增加。

一个例子是最后一个幸存者令人惊讶的技术,比如衣服的穿脱,但是很难实现这个细节,很难提升玩家的体验,投入很多。

另一个例子是《荒野大镖客2》,它是根据顶级的真实感来制作的,似乎已经验证了——现实感的极端堆积似乎已经走向了山穷水尽。牛如大表哥2团队花费了超出预期的开发时间—背后有无数员工加班被压榨。图片


如果仔细比较生化4重制版和以上两部杰作,其实细节体验差很多,但是我们的体验还是很舒服的,这在一定程度上归功于恐怖题材:

恐怖有自然的局限性:比如玩家自然不会四处逛逛,由于气氛的原因,也可以接受移动限制。

同时,
恐怖可以用来提升其他感觉——就像放盐的甜瓜一样。
恐惧本身可以带来生理和心理释放的满足,恐惧也可以增加玩家的冒险感觉和角色的“吊桥效应”——里昂的冒险过程在恐怖游戏的支持下,我们可以得到更多的反馈,如改进操作、自身力量、释放肾上腺素,以实现商人的安全感。

游戏中的主要角色,如重要梨的牵绊,由于可怕因素的存在也是“吊桥效应”:
恐怖放大了我们对英雄救美、保护弱者的成就感;梨的发展和主角的牵绊也能让我们记忆更深
——这也是为什么在更加真实之后,针对重要的梨更能带进来的原因之一(制作团队也是故意的)。

生物化学4针对恐怖感的下降。
生化4针对恐怖感的下降。生化4的恐怖元素减少了很多,但我们仍然可以通过充分的细节来体验——惊悚片根据气氛塑造和受惊情节创造恐怖感,但游戏有互动jump 事实上,scare是不必要的,这样更多的玩家就不会害怕恐怖元素——这也有利于扩大更多的玩家群体。因此,生化4也很少使用——生化4的恐怖主要来自资源不足和适度限制的无助。
这种无助的最好例子就是梨“救里昂”的桥段,梨没有水平,只有逃跑——所以即使有估计,恐怖也会 解迷 跑步的感觉是饱满的——
这一段的巧妙之处在于充满了恐怖体验,反而放大了玩家的感动,充分体验了重要梨的蜕变。
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然而,生化4的重制版仍然可以认识到现实主义变化的不足。例如,对于各种生物互动的不足,动物会掉下一点卷;重要的是,梨的人工智能仍然不够智能,有各种各样的小问题。最有趣的是,因为重要的梨没有血条而受到攻击和支持——这导致我有意用枪打她,然后“你还好吗?”把它举起来,再开一枪。

这一段既非常强烈的恐怖经历,也更感人


生化危机4:重制版-复原巨作和3A游戏的主要矛盾和解决方案
三、满分重制版-游戏市场是否不前进
近十年来,一直有一种观点:比较几十年前的游戏制作,如今,各种游戏制作水平似乎发展不大,甚至倒退,但我认为原因相对复杂:
然而,近年来,技术发展迅速,摩尔定律近年来宣布无效——
在之前的游戏爆发期之后,各大厂商一直在追求技术节奏,应对日新月异的技术迭代。

近年来,游戏界面的实用性迅速进入短板,随着图片的更真实,玩家对游戏细节的要求越来越高——这导致细节提高了1分,制造商可能不得不付出100分,这也是3A制造商的一个重要竞争障碍。

因此,很多3A游戏厂商都会卷入这项技术,保持自己的优势地位。图片
因此,许多3A游戏制造商将卷入这项技术,以保持他们的主导地位。这有点类似于大企业在保持行业和保持自己的优势方面花费大量精力。

而这种情况下面,另一个问题是bug炼狱——游戏看起来玩的时间这么长,但是debug的地方提升了好几倍,这也导致了游戏开发进度的提高。

2077年推出的bug甚至无法保证平台感受
但抛开技术原因不谈,我觉得说游戏行业的设计水平没有发展是不公平的:

游戏有几千年的历史(game)一直存在,现代游戏产业离不开其他艺术流派:文学、建筑、歌曲、电影等——可以说,人们已经积累了几千年的游戏制作本身。比如游戏中的关卡设计与建筑密切相关,更不用说艺术和文案了。

最近几十年,
事实上,人们所做的是从“想象”中获得的优秀作品中整理和梳理,以便尝试更好地写作——例如,“英雄之旅”模型是从世界各地的著名故事和神话中总结出来的,许多优秀的电影和电视剧本不知不觉地被改写在许多经典作品中。

生化危机4:重制版-复原巨作和3A游戏的主要矛盾和解决方案
游戏的
优势是互动,这也是技术的优势。

游戏的
优势是互动图片,这也是技术的优势。就像电影技术带来的蒙太奇技能一样,游戏是基于各种不断变化的技术实现的
“思想库”*“关键技术”
探索技术一直在发展,可见未来几十年不仅会有进步。
根据“互动”和技术发展的变化,游戏制作也增加了深远的影响:比如触摸屏的发明增加了愤怒的鸟、水果忍者及其三消游戏的爆发(三消游戏自然最适合触摸屏);任天堂“充分发展落后技术”增加了nds、根据设备本身的独特体验,wii等。ns的labo、健身环冒险的独特体验;最近的ps5,定制游戏“宇宙机器人:无线控制器使用指南”是享受游戏交互的可能性,这是索尼没有推广元宇宙,做最接近元宇宙——所有这些,实际上表明游戏行业在技术发展背后,设计水平总是与最新技术相同。

然而,在技术带来的视觉、触觉等多维冲击之后,许多开发者已经冷静下来思考游戏制作本身——比如在哪个限制平台环境下,做好游戏制作,给玩家带来最好的感受——或者任天堂,野餐,马里奥奥德赛,以及即将到来的王国之泪(这是另一个根据限制平台进行设计改进的例子);以时空幻境为重要节点,百花齐放的独立游戏...



四、3A游戏的主要矛盾——玩家对游戏的需求不断增加,制造商的项目成本和商业模式不平衡,发展不完全

3A游戏长期陷入价格困境:
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追求技术带来的技术成本相对较高,以及玩家相对较高的基本规定,许多制造商无法承受——然而,游戏市场对杰作的59.9美元已经持续了很多年,即使增加10美元和20美元,也很难掩盖这种膨胀的项目成本。
因此,主要制造商逐渐考虑如何获得更多的利润,从一开始的详细经验到拆分本身 dlc、本身 季票,后来付费的皮肤,甚至类似网游的价值销售——玩家很难以基本价格获得详细的感受。
这就引入了这部分标题的内容:
游戏需求的增加与制造商的项目成本和商业模式的不平衡和不完全发展之间存在差异。


这些问题也反映在生化4重制版中:
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正版生化4基本 在生化杰作资源/技术积累的前提下,生4重制版面临着资金问题,有各种额外的收费选项和艾达王片段的删剪——DLC很有可能出现。
对传统3A大作的需求包括一个:游戏时间长度,这导致许多大作为时间增加了一些毫无意义的重复感觉。
对传统3A杰作的需求包括一个:游戏持续时间,这导致了许多伟大的重复感觉,以增加一些毫无意义的时间。自然,生化4重制版的多周目感觉仍然很好。

我想在这里介绍的话题是:在体验浓度的视角下提供的
感觉浓度高的时间长
更重要的是:一个更好的例子是双人成行。这需要改变对游戏持续时间的巨大追求。我认为,作为一款59.9刀的游戏,提供大约15小时的第一次感觉(大约5-10部电影的持续时间)就足够了。没有必要制作更多的长游戏(比如新战神的三个女神盒子)。


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最后,对这些问题的解决方案进行了一些探索:

做为玩家,你必须明确你的游戏要求:例如,长期手机游戏的感觉应该处于高感觉浓度和重复无意义感觉的循环中
(内容更新的短暂感觉期 长草期反复作业刷资源期);一些3A大作提供了高感觉浓度 反复无意义感受内容填充的担忧循环,如育碧罐头,受到各种批评;
而且作为玩家,我更想感受一下,比如双人成行,荒野之息,生化4重制版这种感觉浓度高的作品,
这里的设计难度较低的是在线游戏——额外的一句话。许多年前有许多开放世界的作品。然而,由于技术限制,近年来它们再次崛起,但许多“开放世界”的细节感觉都是重复的,没有多少价值。

作为制造商,我们必须考虑项目成本和商业模式。

在商业模式上,我们可以更多地考虑类似的gta ol的方式是利用材料供应来制作部分ol内容;或者从游戏的ip链中扩展一系列产品,如附近的各种产品、重写、手机游戏版本等;另一个方向是向平台和硬件制造商获得项目成本,如最大赢家英伟达的技术支持,索尼微软任天堂的渠道政策优惠等——但商业化上千万不要乱去医院,这方面背后有机会再扩大。

可以利用技术开发项目成本的解决方案,尤其是最近的aigc:
一方面,技术积累,可重复使用的财产积累:这更像是fs社的做法,基础设施部分高度重复使用。

老黄是卷科技最大的受益者:黄仁勋创立英伟达时,并不打算把它做成游戏行业的大佬。

卷技术的最大受益者是老黄:黄仁勋在创立英伟达时并不打算成为游戏行业的领导者。事实上,当他创办一家公司时,他的信念是,我们最终必须根据图形计算来解决通用计算无法解决的问题和困难。对黄仁勋来说,开发能源和技术的最佳途径是专注于网络游戏行业。
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对于开发者和玩家来说,这可能是一种双重损失的情况:这需要
游戏平台 硬件提供商提供更好的通用解决方案,降低游戏开发难度
——这是unity、epic、英伟达都在做,但现在还不够。图片

另一方面,Aigc将解决3A游戏的困境:Ai可以降低3A游戏开发过程中的大量重复研发成本,特别是在技术迭代中难以实现的资源重用:
例如,旧内容的资源很难在新平台的新需求中重用,这可以使人工智能得到改进;但对于多平台、本土化、qa等问题,更多的是可以交到ai;最后,引入chatgpt等ai可以为单个角色进行数万字的详细设置,并将大量互动交给ai,使网络游戏世界更加准确...
  • 最后一点是
    不同平台差异产生的改善炼狱:这应该在平台之间提供良好的通用解决方案,或者在技术基础上进行标准化。云游戏通常是令人愉快的,因为云游戏可以在一定程度上抹去这些开发者的改进炼狱——好吧想得更多,但所有这些都是降低开发商成本的唯一途径,也是实现元宇宙看起来“虚幻”的唯一途径。
  • 但是实际上非常重要的一点是,
    开发者不需要太多的技术,应该优先考虑自己的设计,理论是工具而不是目的,不需要本末倒置
    ——gf技术,界面拉得一比,不妨碍他们优秀的设计让游戏卖爆。

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